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「リレーでつなごう!ねんどアニメ」
宮田雅子/平成14〜16年度科学研究費補助金基盤研究(B)(2)研究成果報告書/2005年

「メディア表現」の楽しさと意味

1.本ワークショップの実施について

 このワークショップは、2002年度メルプロジェクト・シンポジウム「メディアと表現、学びとリテラシー2003:メルプロジェクトの衍生」の中で、2003年3月8日(土)に、東京大学大学院情報学環暫定建物(現学環アネックス)二階会議室でおこなったものである。

参加者は、事前の呼びかけとワークショップ前日の3月7日(金)にシンポジウムの中で募集をおこなって集まった約30名で、就学前の子どもから大人まで、幅広い年齢層に参加いただいた。参加者が制作したねんどアニメ作品は、シンポジウムの最終日3月9日(日)の統括セッションの中で発表された。
 ワークショップの実践メンバーは、黄朝煕(東京大学大学院学際情報学府修士課程)、藤井喜久(同左)、宮田雅子(同左)の3名である(所属は実践当時のもの)。

2.ワークショップのねらいと概要

 ワークショップは、1日の日程を3つに分け、同時に2チームずつ進行する入れ替え制でおこなった。1チームの参加時間は、約100分。参加したのは計6チームで、Aグループとして3チーム、Bグループとして3チームを設けた。
 参加者に与えられる課題は、「前のチームが制作したねんどアニメの作品を見て、その続きを自分たちのチームもねんどアニメで制作すること」である。さらに、自分たちの制作したアニメ作品を次のチームが見て、その続きを制作することもあらかじめ伝えてから作業を始めることとした。ここで言うねんどアニメとは、数色のクレイアニメ用の粘土を使用して被写体を制作し、それをディジタル・ビデオ・カメラ(以下、DVカメラ)のコマ撮り機能で1コマずつ撮影し、後からそれらを連続して見るとアニメーションになるように制作したものとした。ねんどアニメの制作方法については、各チームにスタッフがついて説明をおこない、コマ撮りの練習をする時間も設けた。

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